Showing posts with label RPL. Show all posts
Showing posts with label RPL. Show all posts

Pemodelan Analisis Dalam Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan Analisis Dalam Rekayasa Perangkat Lunak

Analisis Kebutuhan

Pemodelan Analisis | Rekayasa Perangkat Lunak - Need Assessment (analisis kebutuhan) merupakan suatu cara / metode untuk dapat mengetahui perbedaan antara kondisi yang diinginkan ataupun seharusnya atau diharapkan dengan kondisi yang ada (what is). Kondisi yang diinginkan seringkali disebut dengan sebutan kondisi ideal, sedangkan kondisi yang ada, seringkali disebut dengan sebuthan kondisi riil atau kondisi nyata.


Terdapat beberapa hal yang melekat pada pengertian pemodelan analisis (need assessment) ini. 1.  need assessment ialah suatu proses yang artinya terdapat rangkaian kegiatan di dalam pelaksanaan need assessment. Need assessement ini bukanlah suatu hasil, namun tetapi merupakan aktivitas tertentu di dalam upaya mengambil suatu keputusan tertentu. 2. ;kebutuhan itu sendiri pada hakikatnya merupakan kesenjangan dianatara harapan dan kenyataan. Dengan hal demikian maka , need assessment adalah suatu kegiatan dalam mengumpulkan informasi mengenai kesenjangan yang seharusnya dimilikidengan apa yang telah dimiliki.

Rekayasa dimulai dengan suaru rangkaian tugas pemodelan yang membawa keopada suatu spesifikasi lengkap dari persyaratan represntasi dan representasi desain yang komprehensif bagi perangkat lunak yang dibangun.
Model Analisis yang sebenarnya merupakan serangkaian model , merupakan serangkaian teknis yang pertama dari sistem.
Saat ini terdapat 2 yang mendominasi landskap pemodelan analisis 1. Analisis terstruktur => merupakan metode pemodelan klasik , analisis terstruktur ini merupakan aktivitas pembangunan model2. Analisis berorientasi Objek .

Elemen model Analisis

Model analisis haru dapat mencapai 3 sasaran utama ,1. Untuk menggambarkanapa yang dibutuhkan oleh pelanggan ,.2. Untuk membangun dasasr bagi pembuatan desain perangkat lunak ,3. Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangunPada inti model terdapat kamus data (data dictionary)- penyimpan yang berisi deskripsi dari semua objek data yang dikonsumsi / diproduksi oleh perangkat lunak . Terdapat 3. Yang megelilingi inti yakni :1. Entity relationship diagram (ERD) merupakan notasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas pemodelan data .

2. Data flow Diagram (DFD) melayani 2 tujuan 

  1. Untuk memberikan indikasi mengenai bagaimana data ditransformasikan pada saat data bergerak melalui system,.
  2. Untuk menggambarkan fungsi-fungsi(dan sub fungsi) yang mentransformasikanaliran data.
3. State-transition diagram (STD) menunjukan bagaiaman system bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya , STD menunjukkan berbagai model tingkah laku yang disebut dengan STATE system dan cara dimana transisi dibuat dari STATE satu ke STATE yang lain . STD Berfungsi sebagi dasar bagi pemodelan tingkah laku . Aspek control dari perangkat lunak diisikan dalam spesifikasi kontrol/Control Specification (SCPEC)

Pemodelan Analisis | Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan Data

Metode pemodelan data menggunakan  ERD (Entity Relationship Diagram ).Pada konteks analisis terstruktur  , ERD Menetapkan semua data yang dimasukkan , disimpan , ditransformasi , dan diproduksi pada suatu aplikasi .ERD hanya berfokus pada data (sehingga memuaskan prinsip pertama analisis operasional) dengan menunjukan “jaringan data” yang ada untuk suatu system yang berikan. ERD sangat berguna bagi aplikasi dimana data dan hubungannya mengatur data yang kompleks.

Objek  Data , Atribut 

Objek data merupakan represntasi dari hamper semua informasi gabungan yang harus di pahami oleh perangkat lunak. Dengan informasi gabungan maka kita mengartikan sesuatu yang memiliki sejumlah sifat atas atribut yang berbeda.Objek data dapat berupa entitas eksternal suatu benda (laporan) , peristiwa atau event , peran , unit organisasional , tempat , atau suatu yang strukutr (file)Atribut , atribut menentukan property suatu objek data dan mengambil salah satu dari 3 karakteristik yang berbeda , atribut dapat digunakan untuk ,1. menanami sebuah contoh dari objek data
2. Menggambarkan contoh3. membuat referensi ke contoh yang lain pada table yang lain , 



“note” Satu atribut / lebih harus didefinisikan sebagai sebuah pengidentifikasi – dimana atribut pengidentifikasian akan menjadi “kunci” ketika kita ingin menemukan sebuah contoh dari objek data.

Analysis Model

Elements of the analysis model

Scenario-Based Modeling

Model ini merupakan model yang bergantung pada permasalahan yang sekuensial dan
terfokus pada proses.
Element :
- Use cases – text
- Use case diagrams
- Activity diagrams
- Swim lane diagrams
Karakteristik :
1. Permasalahan terbagi-bagi menjadi tahapan-tahapan proses.  Tahapan dan proses selajutnya dapat dianalisis menjadi use case yang sesuai.
2. saling berkaitan antara proses yang satu dan proses lainnya. Keruntutan proses tidak sepenuhnya diperlukan, namun hal ini penting agar diagram-diagram dapat dibuat dengan mudah.
3. Interaksinya lebih banyak dengan user. Interaksi terhadap user menentukan bagaimana proses akan terbentuk.
4. Tidak terlalu tersebar pada entitas-entitas atau objek. Entitas-entitas yang variatif menyebabkan model semakin kompleks bila diselesaikan menjadi proses-proses.

Use-case Diagram

Usecase diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara usecase, aktor, dan sistem.

Use-case diagram for surveillance function
Alternative Actions
Dapatkah aktor mengambil beberapa tindakan lain pada saat ini?
Apakah mungkin bahwa aktor akan menghadapi beberapa kondisi kesalahan pada saat ini?
Apakah mungkin bahwa aktor akan menghadapi perilaku dipanggil oleh beberapa acara di luar kendali aktor?

Activity diagram

Activity diagrams adalah sesuatu yang menggambarkan berbagai alir kegiatan/aktivitas pada sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin akan terjadi, dan bagaimana akan berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram for Access camera surveillance—display camera views function

Swimlane Diagaram

Swimlane adalah elemen visual yang digunakan dalam diagram alir proses yang menggambarkan siapa bekerja pada subset tertentu dari sebuah proses. Swimlanetersebut diatur baik horisontal maupun vertikal dan digunakan untuk mengelompokkan sub-proses sesuai dengan tanggung jawab mereka.

Flow-Oriented Modeling

-  Karakteristik Flow-oriented Modeling
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk melihat input-proses-output dari sebuah sistem. Aliran data objek yang masuk ke dalam perangkat lunak, diubah oleh elemen-elemen pemroses, kemudian hasil dari objek  data mengalir keluar dari perangkat lunak. Objek data direpresentasikan dengan  panah berlabel dan transformasinya direpresentasikan dengan lingkaran (sering juga disebut bubble). DFD ini direpresentasikan dengan pola hirarkis. Model aliran data pertama (disebut juga DFD level 0 atau context diagram)  merepresentasikan keseluruhan sistem. DFD level selanjutnya menjelaskan context diagram, bertambah detil di setiap level berikutnya.

Tujuan dari data flow diagram ini adalah untuk menyediakan jembatan semantik antara pengguna dan developer. Artinya, diagram alir yang disajikan harus dimengerti oleh baik pihak awam (pengguna), namun tetap informatif bagi pihak developer.

-  Karakteristik domain yang cocok dalam penerapan flow-oriented
Untuk kasus perangkat lunak yang terdapat aliran data di dalamnya, bisa dimodelkan dengan flow-oriented ini.

  • a.Model ini menitikberatkan pada sudut pandang masuknya data, pemrosesan data, dan keluaran data hasil proses perangkat lunak.  
  • b.Masalah yang digambarkan data flow diagram ini bersifat umum-khusus, yaitu menerangkan perangkat lunak secara umum, kemudian dicarikan detil untuk setiap level berikutnya. 
  • c.Melibatkan tempat penyimpanan data (basis data) 
  • d.Melibatkan entitas luar sistem yang mengirimkan data kepada sistem, juga entitas yang menerima sistem dari perangkat lunak yang dibuat. Contoh kasus yang sering diungkapkan sebagai contoh untuk model ini adalah Safe-Home security yang disajikan dalam buku yang ditulis oleh Pressmann halaman 227-228.

Guidelines (Pedoman)

  1. • Menggambarkan sistem sebagai gelembung tunggal di tingkat 0.
  2. • Hati-hati mencatat input primer dan output.
    Sempurnakan dengan mengisolasi proses kandidat dan terkait data mereka objek dan menyimpan data.
  3. • Label semua elemen dengan nama-nama bermakna.
    Mempertahankan kesesuaian informasi antara tingkat.
  4. • Sempurnakan satu gelembung pada suatu waktu.

Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk bisa menggambarkan suatu arus dari data pada sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk dapat memahami sistem dengan menggunakan logika, tersruktur serta jelas. DFD ini sangat mirip dengan Flowchart.

Context-level DFD for SafeHome security function

Grammatical Parse

  1. Fungsi keamanan SafeHome memungkinkan pemilik rumah untuk mengkonfigurasi sistem keamanan ketika diinstal, memonitor semua sensor yang terhubung ke sistem keamanan, dan berinteraksi dengan pemilik rumah melalui Internet, PC, atau panel kontrol.
  2. Selama instalasi, PC SafeHome digunakan untuk program dan mengkonfigurasi sistem. Setiap sensor diberikan sebuah nomor dan jenis, password master diprogram untuk mempersenjatai dan melucuti sistem, dan nomor telepon (s) adalah masukan untuk panggilan ketika peristiwa terjadi sensor.
  3. Ketika acara sensor diakui, perangkat lunak memanggil alarm terdengar melekat pada sistem. Setelah waktu penundaan yang ditentukan oleh pemilik rumah selama kegiatan konfigurasi sistem, perangkat lunak memanggil nomor telepon dari layanan monitoring, menyediakan informasi tentang lokasi, melaporkan sifat dari peristiwa yang telah terdeteksi. Nomor telepon akan redialed setiap 20 detik sampai sambungan telepon diperoleh.
  4. Pemilik rumah menerima informasi keamanan melalui panel kontrol, PC, atau browser, secara kolektif disebut interface. Antarmuka menampilkan pesan yang meminta dan sistem informasi status pada panel kontrol, PC, atau jendela browser. Interaksi pemilik rumah mengambil bentuk berikut .

Level 2 DFD that refines the monitor sensors process



Control Flow Diagram

Diagram alir kontrol ( CFD ) adalah suatu diagram untuk menggambarkan aliran kontrol dari suatu proses bisnis , proses atau program .
Diagram aliran kontrol dikembangkan pada tahun 1950 , dan secara luas digunakan dalam berbagai disiplin ilmu teknik . Mereka adalah salah satu metodologi pemodelan proses bisnis klasik , bersama dengan flow chart , data flow diagram , diagram blok aliran fungsional , grafik Gantt , diagram PERT , dan IDEF .
State diagram for SafeHome security function

Class-Based Modeling (Kelas Berbasis Modeling)

Terdiri dari element: 
1.  Class
2.  Operation
3.  Agregat
4.  Association dan Dependencies
5.  Package

Cocok untuk : 
1.  Terdapat objek yang dapat diidentifikasi, diklasifikasi, dan didefinisikan.
2.  Terdapat banyak objek
3.  Dari objek-objek bisa dibentuk kelas-kelas.
4.  Terdapat hubungan antara satu kelas dengan kelas yang lainnya (bisa merupakan turunan atau menggunakan kelas lainnya)

Identifying Analysis Classes
Eksternal entitas yang menghasilkan atau mengkonsumsi informasi.
Hal-hal yang merupakan bagian dari domain informasi Kejadian atau peristiwa.
Peran yang dimainkan oleh orang-orang yang berinteraksi dengan sistem.Organisasi unit.
Tempat yang menetapkan konteks.
Struktur yang mendefinisikan kelas obyek
Class Selection Criteria
1. saldo informasi
2. dibutuhkan layanan
3. Beberapa atribut
4. umum atribut
5. umum operasi
6. persyaratan penting

Identifying Classes

Potential class
Classification
Accept / Reject
homeowner
role; external entity
reject: 1, 2 fail
sensor
external entity
accept
control panel
external entity
accept
installation
occurrence
reject
(security) system
thing
accept
number, type
not objects, attributes
reject: 3 fails
master password
thing
reject: 3 fails
telephone number
thing
reject: 3 fails
sensor event
occurrence
accept
audible alarm
external entity
accept: 1 fails
monitoring service
organizational unit; ee
reject: 1, 2 fail


Class Diagram


Class diagram for the system class

Class diagram for FloorPlan

CRC Modeling (Cyclic Redundancy Check)

Adapun tujuan yang diharapkan dari penggunaan CRC Model ini adalah kebutuhan pemakai dapat diketahui secara tepat atau dengan kata lain dapat menjembatani antara pengembang dan pemakai.
          Secara garis besar tahapan dalam membuat suatu CRC Model yang biasa disebut sebagai CRC Session dibagi menjadi tiga yaitu sebelum pelaksanaan scenario, pada saat pelaksanaan scenario dan setelah pelaksanaan scenario. Pada intinya langkah-langkah yang harus dilakukan dalam membuat CRC Model adalah menentukan class, responsibility, collaborator, use-case, menggambarkan CRC Cards yang digunakan bcserta dengan penggambaran CRC Model dan Collaborator.
A CRC model index card for FloorPlan class

Class Responsibilities (Tanggung Jawab)

1.Mendistribusikan intelijen sistem di kelas.
2.Nyatakan setiap tanggung jawab sebagai umum mungkin.
3.Masukan informasi dan perilaku yang berkaitan dengan itu di kelas yang sama.
4.Melokalisasi informasi tentang satu hal daripada mendistribusikannya di beberapa kelas.
5.Berbagi tanggung jawab antara kelas terkait, jika sesuai.

Download Pemodelan Analisis
Download Pemodelan analisis 

Sekian dan Terimakasih sudah membaca Pemodelan Analisis semoga bermanfaat untuk anda ,Pemodelan Analisis | Rekayasa Perangkat Lunak - Pendidikanku.org

Referensi : Rekayasa perangkat lunak Pendekatan praktisi Buku 1 , Roger  Pressman , Ph .D. BAB 12 PEMODELAN ANALISIS

Pengertian Business Area Analysis | Pendidikanku

Pengertian Business Area Analysis

Pengertian Business Area Analysis - Pada kesempatan ini Pendidikanku akan memberikan pengertian pengertian dari Business Area Analysis (Bisnis Analysis) atau biasa disingkat dengan BAA .
Business Area Analysis (Analisis Bisnis ) merupakan disiplin ilmu untuk dapat mengidentifikasi kebutuhan bisnis & menentukan solusi untuk masalah-masalah bisnis tersebut.

Pengertian Business Area Analysis
Business Area Analysis Menemukan “pengelompokan fungsi serta data bisnis yang secara natural kohesif” (Martin) Melakukan aktivitas yang banyak sama dengan ISP, namun tetapi lingkupnya lebih dekat ke area bisnis individual
Business Area Analysis tersebut Mengenali sistem informasi yang sudah ada sebelumnya atau menentukan kompatibilitas dengan model ISP baru
1.Menentukan sistem yang bermasalah
2.Menemukan sistem yang tidak kompatibel dengan model informasi baru
3.Mulai membuat prioritas re- engineering

Untuk lebih jelas Pendidikanku sudah merangkung dalam bentuk Word ,  buat yang ingin mendownload dipersilahkan , Klik disini

Daftar isi yang terangkum antara lain sebagai berikut :

Daftar ISI

  1. Business Area Analysis...................................................................................................................
  2. Proses Business Area Analysis.......................................................................................................
  3. Rekayasa Produk...........................................................................................................................
  4. Template Arsitektur Produk............................................................................................................
  5. Pemodelan Sistem dengan UML.....................................................................................................
  6. Pengertian Deployment Diagram......................................................................................................
  7. Pengertian Activity Diagram.............................................................................................................
  8. Pengertian Class Diagram ...............................................................................................................
Sekian dan terimakasih sudah membaca Pengertian business area analysis semoga bermanfaat untuk anda , Salam pendidikanku.org

Pengertian Rekayasa Sistem Informasi

Pengertian Rekayasa Sistem

Pengertian Rekayasa Sistem - Pada kesempatan ini Pendidikanku.org akan membahas mengenai Rekayasa sistem dan lain sebagai nya yang bisa dilihat pada daftar isi dibawah ini , Namun sebelum itu biarkan Pendidikanku.org memberikan pengertian mengenai Rekayasa Sistem.

Rekayasa Sistem

Rekayasa Sistem merupakan kumpulan konsep, pendekatan & metodologi, serta alat-alat bantu (tools) untuk bisa merancang dan juga menginstalasi sebuah kompleks sistem. Kompleksitas sistem tersebut dapat  diakibatkan karna 2 hal yakni :
  1. kompleksitas dinamis
  2. kompleksitas detail
Kompleksitas detail ketika komponen atau sub-sistem yang dirancang tidak hanya banyak tetapi ditambah pula dengan multi-sourcing (multi suplier), multi standard, multi kriteria dan lain sebagainya.

Pressman menyebut sistem yang didalamnya terdapat perangkat lunak sebagai sistem berbasis komputer. Pada sistem berbasis komputer terdapat komponen – komponen sebagai berikut :
  1. Perangkat Keras (Hardware)
  2. Manusia (People)
  3. Perangkat Lunak (Software)
  4. Basis Data (Database)
  5. Prosedur (Procedure)
  6. Dokumentasi
Pada dasarnya, dari ke-6 komponen tersebut pembentuk sistem berbasis komputer, 4  komponen terakhir diatas adalah  hasil aktivitas rekayasa perangkat lunak. Perangkat lunak itu sendiri terdiri dari artifak – artifak hasil rekayasa perangkat lunak (RPL) yang merupakan hasil dari suatu aktivitas proses rekayasa (pengembangan) sistem berbasis komputer.

Daftar isi

Pengertian Rekayasa Sistem ………………...............................................................................................

Pemodelan Sistem……………………………………………………………………………...................

Hirarki Sistem………………………………………………………………………………………….....

Pengertian Business Process Engineering…………………………………………………………………..

Arsitektur Sistem………………………………………………………………………………………….

Pengertian Business Process improvement………………………………………………............................

Information Strategic Planning………………………………………………………………………..........

Menentukan Tujuan dan sasaran…………………………………………………………………………..

Untuk lebih jelasnya ada bisa mendownload dalam bentuk Word klik disini

Sekian dan terima kasih sudah berkunjung ke Pendidikanku.org  , silahkan berkomentar yang baik dan benar.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Terlengkap

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak - Pada kesempatan ini Pendidikanku akan membahas mengenai apa itu pengertian Rekayasa perangkat lunak atau biasa disingkat dengan RPL .
Rekayasa perangkat lunak (RPL, dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) merupakan satu bidang profesi yang mendalami mengenai cara-cara pengembangan suatu perangkat lunak termasuk didalamnya melakukan pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak serta juga manajemen kualitas.
Rekayasa Perangkat Lunak


IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak (RPL) ialah sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin serta terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan juga pemeliharaan perangkat lunak, dan juga studi atas pendekatan-pendekatan ini, meliputi penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

rekayasa perangkat lunak merupakan suatu pengubahan pada perangkat lunak itu sendiri dalam upaya mengembangkan, memelihara, serta membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk dapat  menghasilkan perangkat lunak yang bisa bekerja lebih efisien serta efektif untuk user.

kriteria yang bisa digunakan sebagai acuan didalam merekayasa perangkat lunak, meliputi antara lain:
  1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
  2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
  3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
  4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
  5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Tujuan Rekayasa Perangkat lunak , ialah:
  1. Mendapatkan biaya produksi perangkat lunak yang kecil.
  2. Menghasilkan perangkat lunak yang efektif dan efisien 
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang bisa bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Perawatan perangkat lunak yang rendah

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan serta persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain meliputi proses penampilan arsitektur, komponen, interface, sertakarakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berinteraksi dengan detailnya dalam pengembangan suatu perangkat lunak, termasuk didalamnya algoritma, coding , pengujian serta juga pencarian kesalahan.
  4. Software testing melingkupi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance tersebut mencakup upaya-upaya perawatan pada saat perangkat lunak sudah dioperasikan.
  6. Software configuration management berinteraksi dengan suatu upaya perubahan konfigurasi suatu perangkat lunak untuk bisa memenuhi kebutuhan .
  7. Software engineering management berhubungan dengan pengelolaan serta pengukuran rekayasa perangkat lunak(RPL), termasuk didalamnya perencanaan proyek perangkat lunak(PL).
  8. Software engineering tools and methods tersebut meliputi kajian teoritis mengenai alat bantu dan juga metode RPL.
Sekian dan terimakasih sudah membaca mengenai Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ,tujuan rekayasa perangkat lunak , ruang lingkup rekayasa perangkat lunak . semoga dapat bermanfaat untuk anda , salam hangat dari Pendidikanku.org

Pengertian Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Analisis Berorientasi Objek

Pengertian Analisis Berorientasi Objek

Pengertian Pemodelan Berorientasi Objek - Pemodelan Analisis Berorientasi Objek / OOAD (Object Oriented Analysis Design) adalah adalah cara baru dalam memikirkan sebuah masalah dengan menggunakan model yang dibuat , dengan menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar dari pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi dari struktur data serta perilaku dalam satu entitas.

definisi berorientasi objek ialah bahwa kita harus bisa mengorganisasi perangkat lunak ialah sebagai kumpulan dari objek tertentu yang mempunyai struktur data & perilakunya. Konsep OOAD ini mencakup analisis serta desain pada suatu sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) serta desain berorientasi objek (OOD). 

Pemodelan Berorientasi Objek
Pemodelan Berorientasi Objek
analisis berorientasi objek (OOA)  merupakan metode analisis yang memeriksa requirement (syarat/keperluan) yang harus terpenuhi pada suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas serta objek-objek yang ditemui didalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan desain berorientasi objek (OOD) merupakan metode untuk dapat mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek suatu sistem atau subsistem.

Object Oriented Analysis (OOA)

Object Oriented Analysis (OOA) ini mempelajari tentang permasalahan dengan cara menspesifikasikannya / mengobservasi permasalahan tersebut dengan cara menggunakan metode berorientasi objek. Biasanya analisa sistem tersebut dimulai dengan adanya suatu dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Misal: klien,developer, pakar, dan lain-lain).

Dokumen permintaan tersebut memiliki 2 fungsi yaitu :
  1. memformulasikan kebutuhan klien 
  2. membuat suatu daftar tugas. 
Analisis berorientasi obyek (OOA) tersebut melihat pada domain masalah, dengan tujuan untuk dapat memproduksi sebuah model konseptual informasi yang terdapat di daerah yang sedang di analisis. Model analisis tersebut tidak mempertimbangkan suatu kendala-kendala dari sebuah pelaksanaan yang mungkin  akan ada, seperti
  1. distribusi
  2. konkurensi
  3. ketekunan, atau 
  4. bagaimana suatu sistem harus dibangun.
Kendala pelaksanaan ditangani selama desain berorientasi objek (OOD).
UML (Unified Modeling Language) merupakan sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk dapat memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, serta pendokumentasian dari suatu sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML itu sendiri juga memberikan standar untuk penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi dari konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, serta jugakomponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Unified Model Language (UML) merupakan bahasa universal untuk :

  1. memvisualisasikan grafis model yang tepat.
  2. menetapkan model yang tepat, lengkap, serta tidak bermakna lebih dari satu untuk dapat mengambil dari semua keputusan penting didalam suatu analisis, desain serta implementasi.
  3. membangun suatu model yang bisa dihubungkan secara langsung dengan bahasa program.
  4. mendokumentasikan semua data informasi yang sudah dikumpulkan oleh team sehingga dapat memungkinkan untuk menshare informasi.

Object Oriented Design (OOD)

Object Oriented Design (OOD) mengubah  dari suatu model terkonsep yang diperoleh di dalam suatu analisis berorientasi objek tersebut, memperhitungkan dari kendala yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih serta pada tiap-tiap non-fungsional - teknologi / lingkungan - kendala.

A. Karakteristik dari Objek

1. Objek
Objek merupakan suatu benda secara fisik dan juga konseptual yang terdapat di sekitar kita. Sebuah objek mempunyai keadaan sesaat yang disebut dengan state.
Objek tersebut dapat kongkrit, seperti halnya arsip pada sebuah sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada suatu sistem operasi.
Dua objek tersebut dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.

2. Kelas Objek

Kelas objek adalah suatu gambaran dari sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, serta makna yang sama.
Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Kelas Objek adalah suatuwadah bagi Objek, yang dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
Objek tersebut mewakili fakta/keterangan dari suatu kelas.

Pemodelan Berorientasi Objek
Kelas objek
Istilah-istilah Objek
Atribut : merupakan Data item yang menegaskan Objek.
Operasi : merupakan Fungsi di dalam suatu kelas yang dikombinasikan ke dalam bentuk tingkah laku kelas.
Metode : merupakan Pelaksanaan prosedur (badan dari suatu kode yang mengeksekusi respon terhadap  suatu permintaan objek lain pada suatu sistem)..

B. Karakteritik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek memiliki 3 karakteristik utama, antara lain sebagai berikut :

1. Encapsulation (Pengkapsulan)
  1. Encapsulation adalah suatu dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
  2. Data serta prosedur / fungsi dikemas secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur / fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
  3. Data terlindung dari prosedur / objek lain, kecuali prosedur yang terdapat dudalam objek itu sendiri.
2. Inheritance (Pewarisan)
  1. Inheritance merupakan suatu teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut serta metode dari induknya langsung.
  2. Atribut & metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
  3. Inheritance ini memiliki arti bahwa atribut serta operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang memiliki hubungan dengan secara hirarki.
  4. Suatu kelas bisa ditentukan dengan secara umum, kemudian akan ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas ini memiliki hubungan / mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, serta ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
  5. Kelas Objek ini bisa didefinisikan atribut dan juga service dari kelas Objek lainnya.
  6. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.
3. Polymorphism (Polimorfisme)
  1. Polimorfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan bahwa suatu yang sama bisa mempunyai bentuk serta perilaku yang berbeda.
  2. Polimorfisme berarti bahwa operasi yang sama mungkin memiliki perbedaan dalam kelas yang berbeda.
  3. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama.
  4. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.

Sekian dan terima kasih sudah membaca mengenai Pengertian Pemodelan Berorientasi Objek , semoga dapat bermanfaat uintuk anda , salam hangat dari Pendidikanku.org

Konsep Dan Prinsip Desain | Rekayasa Perangkat Lunak

Konsep Dan Prinsip Desain | Rekayasa Perangkat Lunak

Konsep Dan Prinsip Desain  - Pada kesempatan ini Pendidikanku.org akan membahas mengenai konsep desain dan juga prinsip desain pada rekayasa perangkat luanak (RPL) .

Desain merupakan langkah utama pada fase (tahap, tingkatan, masa) pengembangan bagi suatu produk atau sistem yang direkayasa .

Desain Perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak

Desain perangkat lunak berada pada posisi teknik inti dari suatu proses rekayasa perangkat lunak yang digunakan. pada dasarnya desain perangkat lunak memiliki prinsip atau aktivitas sebagai berikut
  1. Desain Data (Data Design)

    Desain data merupakan suatu aktivitas pertama dan juga yang terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses dalam pemilihan struktur didalam menentukan desain yang paling efisien dan juga yang sesuai kebutuhan.

    Desain data mentransformasikan model domain suatu informasi yang dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan untuk dapat menngimplementasikan perangkat lunak .
  2. Desain Arsitektur (Architectural Design)
    Pada desain arsitektur ini menentukan suatu hubungan diantara elemen-elemen struktur utama dan program.
  3. Desain Antar Muka (Interface Design)
    pada desain interface menggambarkan bagaimana PL berinteraksi dengan sistem yang berinteroperasi dengan desain interface tersebut serta pengguna yang menggunakannya.
  4. Desain Prosedural (Procedural Design)
    mentransformasikan elemen-elemen struktural dari desai arsitektur progrma ke dalam sebuah deskripsi prosedural dari komponen-komponen Perangkat lunak.

Baca juga 3 karakteristik desain 

Prinsip Desain Perangkat lunak

Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain merupakan serangkaian langkah / tahap / step iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat luank yang dibangun . Sedangkan Model Desain merupakan ekivalen rencana arsitek untuk membangun suatu sistem interface. model desain memeluai dengan menyajikan totalitas dari hal-hal yang akan dibangun.

Prinsip-prinsip desain dasar untuk mengendalikan proses desain . Davis [DAV95] mengusulkan serangkaian prinsip bagi desain perangkat lunak , antara lain sebagai berikut :

  1. Proses desain tidak boleh menderita karena "tunnel vision" 
  2. Desain harus dapat ditelusuri sampai pada model analisis.
  3. Desain tidak boleh "berulang" 
  4. Desain harus " Meminimalkan kesenjangan intelektual"
  5. Dsain harus mengungkapkan keseragaman dan integritasi.
  6. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.
  7. Desain harus terstruktu untuk berdegradasi dengan baik , bahkan pada saat data dan event" menyimpang , / sedang menghadapi kondisi operasional.
  8. Desain bukanlah pengkodean 
  9. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat , bukan setelah jadi 
  10. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).
jika prinsip diatas sudah diterapkan dengan benar  , maka RPL mampu menciptakan suatu desain yang mengungkapkan baik itu faktor kualitas internal dan juga eksternal [MEY88]. 

Konsep -konsep Desain

Dalam konsep -konsep desain perangkat lunak terdapat :
  1. Abstraksi
  2. Penyaringan
  3. Modularitas
  4. Arsitektur Perangkat Lunak
  5. Hirarki Kontrol
  6. Partisi Struktural
  7. Struktural Data
  8. Prosedur Perangkat Lunak
  9. Penyembunyian Informasi
Sekian dan terimakasih sudah membaca Konsep dan Prinsip Desain Rekayasa Perangkat Lunak , semoga dapat bermanfaat untuk anda .

Referensi buku Roger Pressman , Konsep dan Prinsip Desain