Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer

KEBERGUNAAN

Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer  - Dalam merancang sebuah sistem banyak sekali yang harus diperhatikan, salah satu faktor penting adalah “kebutuhan”. Didalam perancang sebuah sistem kamu harus dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada, karena hal tersebut akan menambah efisiensi yang meningkatkan produktivitas, ataupun akan menambahkan efektifitas didalam suatu produktivitas. Tentu hal ini mengarah kepada “KEBERGUNAAN” di dalam interaksi manusia dan komputer. Di dalam IMK tersebut, terdapat beberapa hal penting mengenai kebergunaan ini, antara lain sebagai berikut  :

A. KESALAHAN KLASIK

Terdapat beberapa kesalahan umum yang sering kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain sebagai beriku :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense,
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan,
4. Kebiasan dan/ atau tradisi lama,
5. Anggapan implisit  yang tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan awal yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”,
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai, 
9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.

B. KEPUASAAN BERINTERAKSI

Kepuasan berinteraksi ini adalah salah satu criteria yang penting untuk dapat menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. 
Kepuasan berinteraksi tersebut dapat dicapai jika sistem memenuhi 8  aturan (shneiderman,1998) antara lain sebagai berikut : 
1.  Konsistensi
2.  Fasilitas kunci-cepat 
3. Umpan balik yang informative
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah 
7. Dukungan pada locus of control internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.

C. DEFINISI KEBERGUNAAN

Kebergunaan tersebut dapat didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguannya dalam menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix, et,al. (2004), keberhasilan pada sebuah sistem dalam  membantu penggunaannya menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3  kata “guna” yang kesemuanya itu harus benar, yakni :
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan (useable)
3. Digunakan (used).

Nielsen (2003) juga menyebutkan 5  buah komponen kualitas dalam  menentukan kebergunaan sebuah sistem, yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan kepuasan.

D. UJI KEBERGUNAAN

Uji kebergunaan merupakan sebuah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusi-komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan tersebut juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem ini dapat memperbaikinya dengan secara tepat.
Uji kebergunaan ini juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sebuah sistem dapat dilakukan dengan secara informal ataupun dengan secara menyeluruh dan juga ketat, dari yang berbiaya murah sampai yang memiliki biaya yang sangat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu yang lama. Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang lebih baik.

Levi dan caonrad (1997) menyebutkan terdapat 3 jenis uji kebergunaan, yakni uji eksploratori , threshold test erta  uji perbandingan.

Beberapa cara uji kebergunaan, antara lain :
1. Pemilihan Kartu
2. Evaluasi Heuristik
3. Uji Berbasis Skenario

Sekian dan terima kasih sudah membaca mengenai kebergunaan dalam interaksi manusia dan komputer semoga dapat bermanfaat untuk anda.

Piranti Interaktif dalam IMK

Piranti Interaktif dalam Interaksi Manusian dan Komputer

Pengertian Piranti Interaktif

Piranti Interaktif dalam Interaksi Manusia dan Komputer - Di dalam konteks IMK, sebuah piranti memungkinkan suatu komunikasi antara manusia dan komputer dengan melalui beberapa saluran komunikasi, diantaranya :
  1. Piranti Input (untuk komputer) : misalkan keyboard, mouse, dan lain-lain.
  2. Piranti Output (untuk user) : misalkan tampilan monitor, speaker, dan lain sebagainya .
Pada komputer, Data yang diolah dan juga disimpan dalam bentuk digital maupun bilangan biner. Digital hanya mengenal 2 nilai (1 dan juga 0; benar dan juga salah; atau on dan juga off). Setiap nilai (1 dan 0) disebut dengan bit (binary digit), bilangan yang terdiri dari 8 bit = byte.

Piranti Interaktif dalam IMK
Piranti Interaktif dalam IMK

A. Piranti Input

Piranti Input merupakan piranti untuk memasukan data. Kode dari input device tersebut diterjemahkan menjadi kode yang dapat dibaca oleh komputer (binary digit/bit), yang kemudian data yang sudah berbentuk bit tersebut dikirim ke dalam storage (memory).

Piranti Input Keyboard

Piranti input keyboard adalah papan ketik yang terdiri dari tombol-tombol, di fungsikan untuk memasukan perintah atau data yang akan diolah oleh komputer (dengan cara ditekan).
Jenis-jenis Keyboard :
  1. Keyboard QWERTY
  2. Keyboard Dvorak
  3. Keyboard Alphabetic
  4. Keyboard Chord
Keyboard Qwerty
Tata letak  keyboard Qwerty ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan juga Soule di tahun 1878,  yang kemudian menjadi standar mesin ketik komersial padatahun 1905. Keyboard querty ini didesain sedemikian rupa sehingga tombol-tombol yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat mengetik .Keyboard Qerty ini terdiri dari 4 bagian yaitu:
  1. Tombol fungsi (function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik keypad).
Keyboard Qerty ini mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% sehingga lebih cocok digunakan oleh orang yang kidal.

Keyboard Dvorak
Keyboard Dvorak ini hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan akan dibebani lebih banyak pekerjaan di banding dengan tangan kiri. Tata letak Dvorak tersebut dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga dapat mengurangi kelelahan yang disebabkan karena pengetikan, sehingga akan lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY.

Keyboard Alphabetic
Tombol-tombol pada papan ketik ini dengan disusun persis seperti keyboard QWERTY maupun Dvorak hanya susun pada hurufnya itu berurutan "alphabet". Keyboard Alphabetic ini biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak. Keyboard Alphabetic tersebut, digunakan untuk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yg ada. contohnya : Arab, Cina, Rusia.

Keyboard Chord
Keyboard ‘chord’ ini membutuhkan latihan untuk dapat menggunakan keyboard ini, tapi kamu dapat mencapai 300 wpm. Seseorang bisa menekan tombol maupun kombinasi tombol untuk dapat menghasilkan suatu kata atau suku kata. Salah satu jenis tata letak keyboard ‘chord’ ini ialah tata letak ‘Palantype’.

B . Piranti Penunjuk/ Pengambil

Piranti penunjuk atau pengambil ini adalah piranti untuk dapat menempatkan kursor pada suatu posisi pada monitor dan mengambil suatu item informasi untuk dapat dipindah ke tempat lain. Secara ringkas, peranti-peranti penunjuk ini mempunyai tugas interaktif seperti misalnya pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan juga tekstual.

1. Mouse
Mouse adalah salah satu piranti interaktif yang paling banyak dipakai. Mouse tersebut digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu pada monitor, mengaktifkan menu serta untuk menggambar. Mouse tersedia dalam bentuk mekanis serta optis.

2. Joystick
Joystick adalah salah satu piranti penunjuk tidak langsung. Gerakan pada kursor dikendalikan oleh gerakan tuas, maupun tekanan tuas. Dalam pengoperasiannya joystick tersebut tidak memerlukan tempat yang luas. Kelemahan pada joystick ialah kurang akurat  jika dibandingkan dengan mouse. Joystick tersebut banyak dipakai di aplikasi game.

3. Trackball
Trackball ini hampir sama dengan mouse namun perbedaan utamanya terletak pada konfigurasinya. Jika pada mouse, kita harus menggerakan seluruh badan dari mouse itu, sedangkan jika pada trackball, badan dari trackball itu akan tetap diam, tetapi tangan kita lah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan pada kursor.

4. Trackpoint
Dikenal juga sebagai G-stick, accupoint merupakan miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G serta H di keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan juga fungsinya sama dengan mouse, disebabkan karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang dalam pengoperasinya. Accupoint tersebut dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan juga tidak memerlukan ruang tambahan.

5. Light Pen
Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka terhadapt cahaya. Jika pena ditempelkan kemudian digerakkan pada layar komputer, maka 1 isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program itu. Light-pen tersebut memungkinkan koordinasi mata dan juga tangan secara langsung sehingga akan memiliki keakuratan yang tinggi. Teknologi tersebut banyak digunakan untuk membuat grafik maupun gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau desain grafis.

C. Panel Sensitif Sentuhan

Panel Sensitif sentuhan merupakan peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada atau tidak sentuhan tangan atau stylus (alat sentuh) yang langsung ke layar.

A. Touchscreen

Touchscreen merupakan sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan pada layar dengan menggunakan jari sehingga user bisa langsung menunjuk ke obyek yang diinginkan. Touch–screen ini hampir tidak membutuhkan training dan juga sering menjadi device tercepat untuk kebanyakan task yang ada. Selain dari itu tidak membutuhkan alat bantu lain selain monitor/ layar.

Touchscreen ini terdiri dari 3 macam antara lain sebagai berikut :
  1. Resistive ScreenSistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis yang berwarna metalik yang memiliki sifat konduktif dan juga resistif terhadap Resistive sinyal-sinyal listrik. konduktif merupakan lapisan yang bersifat mudah dalam menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif merupakan lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan tersebut dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan tersebut dapat terpisah satu sama lain dalam keadaan normal.
  2. Capacitive Screen
    Sistem kapasitif mempunyai sebuah lapisan pembungkus yang merupakan sebuah kunci dari cara kerjanya, yakni pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Lapisan tersebut dapat memanfaatkan dari sifat capacitive dari tangan maupun tubuh manusia, maka  lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan di dalam touchscreen jenis ini. Pada saat lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor tersebut akan mengingat nilai arus listrik yang dijadikan referensi.
  3. Surface Acoustic Wave System
    Teknologi touchscreen ini memanfaatkan suatu gelombang ultrasonik untuk dapat mendeteksi kejadian pada permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat 2 tranduser, pengirim serta penerima sinyal ultrasonik. Tanpa adanya lapisan sensor itu juga akan membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat serta tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak pada saat di sentuh,  terkena air, minyak, debu, dan lain sebagainya. Namun touchscreen ini terlalu sensitive jika mendeteksi sentuhan.

B. Multi Touchscreen

Dari kata “multi” yang memiliki arti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan pada layar sentuh ini dapat disentuh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh tersebut mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang juga berbeda-beda secara bersamaan. Layar multi sentuh tersebut dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, serta memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto maupun games.

Pengolah Tampilan.
video display adapter (display processor) merupakan bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi sebuah tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor di layar monitor.


Sekian dan terima kasih sudah membaca Piranti Interaktif dalam IMK semoga dapat bermanfaat untuk anda. 

Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Terlengkap

Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer


Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Terlengkap - Interaksi manusia dan komputer(Imk) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari mengenai suatu hubungan diantara manusia dan komputer yang diantaranya itu meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer supaya dapat mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu juga merupakan serangkaian proses, dialog serta kegiatan(aktivitas) yang dilakukan oleh manusia untuk dapat berinteraksi dengan komputer dengan secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

interaksi manusia dan komputer(IMK) merupakan suatu ilmu yang sangat berkaitan sekali dengan desain implementasi serta evaluasi dari suatu sistem komputasi yang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi mengenai ruang lingkupnya interaksi manusia dan komputer ,ada interaksi diantara satu maupun lebih manusia dan satu maupun lebih komputasi mesin.

Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Terlengkap
Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Terlengkap
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai bagaimana mendesain, mengevaluasi, serta amengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga bisa digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi - Komunikasi 2 arah diantara manusia (user) serta sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal jika kedua belah pihak mampu untuk memberikan stimulan serta respon (aksi & reaksi) yang saling mensuport , apabila salah satu tidak bisa, maka interaksi tersebut akan mengalami suatu hambatan maupun bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia serta komputer merupakan sebuah hubungan diantara manusia dan komputer yang memiliki karakteristik tertentu untuk dapat mencapai suatu tujuan tertentu dengan cara menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Pada komputer itu diberikan data yang umumnya berupakan suatu deretan angka serta huruf. Yang kemudian diolah kedalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan serta keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) sudah berinteraksi maupun berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yakni didalam bentuk menekan tombol berupakan tombol angka dan huruf yang terdapat pada keyboard / melakukan 1 sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil dari inputan ini akan dapat berubah bentuk menjadi informasi /data yang seperti diharapkan oleh manusia dengan munculnya informasi baru itu pada layar monitor /bahkan mesin pencetak (printer).

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Imk - Tujuan utama IMK adalah sebagai berikut :

1.  Membuat sistem yang lebih:
  1. Berguna (usable)
  2. Aman
  3. Produktif
  4. Efektif
  5. Efisien
  6. Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), artinya ialah sistem itu bisa berfungsi dengan baik. Sistem itu bisa untuk dapat mengembangkan serta meningkatkan 
  1. keamanan (safety), 
  2. utilitas (utility), 
  3. ketergunaan (usability), 
  4. efektifitas (efectiveness) 
  5. efisiensinya (eficiency). 

Sistem yang dimaksud pada konteksnya tidak hanya berada pada perangkat keras serta perangkat lunak, namun tetapi juga mencakup pada lingkungan secara keseluruhan, baik itu dengan lingkungan organisasi masyarakat kerja maupun  lingkungan keluarga. Sedangkan pada Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan ialah bahwa sistem yang dibuat itu mudah digunakan serta mudah dipelajari baik itu secara individu maupun berkelompok. Utilitas tersebut mengacu kepada fungsionalitas sistem maupun sistem tersebut bisa meningkatkan efektifitas serta efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka(interface) manusia dan komputer berharap supaya sistem komputer yang dirancangnya itu dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk dapat membuat antarmuka yang baik tiu dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain ialah sebagai berikut  :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk bisamerancang sistem HCI(imk) ,
baca juga faktor khusus perancang antar muka

2. Psikologi
memahami sifat serta kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna(user)

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar bisa bermakna sama dengan seribu kata. Gambar tersebut bisa digunakan ialah sebagai sarana dialog cukup efektif diantara manusia dan komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk dapat mendapatkan suatu lingkungan kerja yang nyaman, misal : 
  1. bentuk meja serta kursi kerja,
  2. layar tampilan, bentuk keyboard,
  3. pengaturan lampu,
  4. posisi duduk, 
  5. kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan mengenai manusia, memberikan suatu pandangan mengenai cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya supaya bisa memberikan konstribusi sesuai pada bidangnya

6. Linguistik
adalah cabang ilmu yang mempelajari mengenai bahasa, baca juga mengenai pengertian majas. Untuk dapat melakukan dialog diperlukan juga sarana komunikasi yang memadai yang berupa suatu 
  1. bahasa khusus,
  2. misal bahasa grafis,
  3. bahasa alami,
  4. bahasa menu,
  5. bahasa perintah

7. Sosiologi
studi mengenai pengaruh sistem manusia-komputer didalam struktur sosial, misal adanya PHK disebabkan karena adanya otomasi kantor. baca juga mengenai Pengertian Sosiologi

RUANG LINGKUP IMK

Pengertian interaksi manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer meliputi 3 komponen :
  1. • Manusia 
  2. • Komputer
  3. • Interaksi

  • 1.Manusia adalah pengguna (user) yang menggunakan komputer. User tersebut berbeda-beda dan mempunyai karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan serta kemampuannya didalam menggunakan komputer itu.
  • 2. Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang didalamnya meliputi hardware (perangkat keras) serta software (perangkat lunak)
  • 3.  Manusia serta komputer berinteraksi lewat masukan serta keluaran melalui antarmuka(interface)
  • 4.  Fokus: perancangan serta evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • 5. Antarmuka pemakai merupakan suatu bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia untuk dapat berinteraksi dengan komputer.


Sekian dan Terimakasih sudah membaca mengenai Pengertian Interaksi Manusia Dan komputer terlengkap , semoga dapat bermanfaat untuk anda , salam hangat dari pendidikanku 

Pengertian Internet Dan 10 Manfaat Terlengkap

Pengertian Internet


Pengertian Internet Dan 10 Manfaat Internet Terlengkap - Internet adalah singkatan dari Interconnected Network, yakni kumpulan komputer yang terhubung diantara satu dengan yang lainnya didalan suatu jaringan. Disebut dengan saling terhubung dikarenakan internet itu menghubungkan komputer serta juga jaringan-jaringan komputer yang berada pada seluruh dunia dan menjadi suatu jaringan komputer yang besar. Semua jaringan yang terhubung ke dalam internet tersebut bisa mengakses semua informasi yang disediakan di internet dengan secara gratis.

Internet adalah dunia tanpa batas. Artinya ialah, semua orang memiliki hak yang sama di internet. Oleh karena itu, internet adalah dunia yang bebas dimasuki tanpa harus ada yang terikat pada peraturan-peraturan negara tertentu serta juga tanpa dibatasi oleh adanya batas-batas wilayah teritorial negara-negara tertentu.



Internet adalah salah dari satu pemicu terjadinya globalisasi dikarenakan sudah menghilangkan batas-batas dunia. Internet tersebut memungkinkan anda mengakses informasi yang tersimpan pada komputer di tiap-tiap dunia lain. Internet sudah membuat 2 orang dari belahan dunia yang berbeda bisa berkomunikasi tanpa harus dibatasi oleh adanya batasnegara, waktu, jarak, serta hukum atau biokrasi didalam suatu negara.


Manfaat Internet


Tingginya mobilitas dari penggunaan internet tersebut menuntut jaringan yang fleksibel, sehingga seseorang yang sedang berpergian juga tetap bisa mengakses internet meskipun di dalam kendara yang sedang berjalan, sehingga dapat dikembangkannya jaringan tanpa adanya kabel (wireless). Berikut ini adalah manfaat internet secara umum dari Internet :

1. Mencari informasi (hosting) dan research di internet
Hosting dilakukan oleh seseorang untuk dapat mencari berita, referensi, ataupun juga bacaan. dengan hosting tersebut , pengguna juga bisa memperoleh informasi yang lebih banyak. Bahkan juga, pengguna internet tersebut bisa sering mengupload hasil penelitian, penulisan, serta juga karya terbarunya ke internet supaya dapat diakses oleh pengguna yang lain.

2. Berkirim surat (e-mail)
E.mail adalah salah suatu kegiatan berkirim surat dengan melalui media internet. E-mail (Electronic mail) telah banyak digunakan pada saat ini dan juga sangat populer. yang mana pengirim bisa mengirimkan surat dengan secara langsung dan juga penerima surat yang letaknya itu berjauhan juga bisa dengansecara langsung menerima surat tersebut dengan syarat keduanya tersebut sedang online atau juga sudah mempunyai email.

3. Berbelanja online (e-commerce)
E-commerce (Electronic commerce) adalah suatu perdagangan yang dilakukan dengan cara memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama pada internet. Internet tersebut memungkinkan orang atau juga organisasi yang berada dijarak yang jauh bisa dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang terbilang murah. Terdapat banyak bentuk perdagangan dengan secara elektronik yang banyak dilakukan saat sekarang ini . Misalnya, internet banking, pembelian serta juga penyediaan barang, toko online, dan lain sebagainya. Di Indonesia juga sudah disediakan beberapa website khusus ialah sebagai website untuk penjualan barang-barang seperti olx.com dan lain sebagainya.

4. Internet banking
Internet banking (electronic banking) maupun online banking lainnya adalah suatu aktivitas perbankan yang dapat dilakukan dari rumah, kantor, atau juga tempat-tempat lain dengan cara memanfaatkan internet. Manfaat dari adanya internet banking bagi nasabah tersebut, adalah nasabah tidak diperlukan datang ke bank untuk bisa melakukan transaksi perbankan, nasabah tersebut juga melakukan transaksi perbankan dengan kapan saja serta di mana saja (dengan syarat tersedia fasilitas internet). Sedangkan dari pihak bank, internet banking tersebut memungkinkan bank untuk dapat mengurangi biaya operasional. Di Indonesia juga bank-bank yang sudah menyediakan jasa internet banking diantaranya Bank BCA, Bank Mandiri, dan lain sebagainya.

5. Belajar jarak jauh (e-learning)
E-learning atau juga sering disebut dengan e-education merupakan suatu kegiatan belajar ditempat yang saling berjauhan dengan melalui media tertentu, misalnya Volp, Skype, dan lain sebagainya. Di Indonesia juga yang mempunyai program belajar jarak jauh, misalnya ialah Universitas Terbuka. Internet adalah salah satu alat komunikasi yang murah. Internet tersebut juga memungkinkan terjadinya dialog dengan seseorang (one to one communication) serta juga dialog seseorang dengan banyak orang (one to many communication). Selain dari itu, internet tersebut juga memungkinkan terjadinya suatu komunikasi dengan tatap muka dengan melalui teleconference. Pemanfaatan internet tersebut akan membuat proses belajar jarak jauh akan menjadi lebih efektif serta hasil yang diperoleh juga akan menjadi akan dapat lebih maksimal.

6. Mengobrol (chatting)
Chatting adalah suatu kegiatan atau aktivitas atau juga pola bicara di internet. APabila telepon menggunakan bunyi untuk dapat melakukan Komunikasi , chatting di internet tersebut menggunakan media tulisan. Sama dengan fasilitas yang lainnya, didalam internet ini menawarkan adanya kemudahan, kecepatan, serta juga biaya yang murah.

Sekian dan Terimakasih Sudah membaca Mengenai Pengertian Internet dan 10 Manfaat Internet , Semoga dapat bermanfaat untuk anda , Salam hangat dari Pendidikanku.

Pengertian Media dan Perbedaan Guided dan UnGuided Terlengkap

Pengertian Media 


Pengertian Media dan Perbedaan Guided dan UnGuided Terlengkap - Media  adalah orang, bahan, peralatan yang menciptakan suatu kondisi dimana seseorang tersebut dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan serta juga perubahan sikap.



Pengertian Media dan Perbedaan Guided dan UnGuided Terlengkap
Komunikasi Data

Media komunikasi adalah alat yang difungsikan untuk dapat mempermudah dalam menyampaikan suatu informasi dari seseorang kepada orang yang lain dengan maksud atau tujuan tertentu.

Fungsi Media adalah :

  1. Mempermudah penyampaian suatu pesan,
  2. Mengefektifkan penyampaian suatu pesan,
  3. Memperjelas maksud serta tujuan atas penyampaian pesan,
  4. Sebagai alat untuk dapat membangkitkan motivasi didalam mendengarkan suatu informasi.

Jenis Media

Jenis-jenis Media atau Macam-macam media antara lain sebagai berikut :

Guided media (media terpandu)

Media transmisi guided adalah suatu media yang mentransmisikan suatu gelombang elektromagnetik (data) dengan cara menggunakan konduktor fisik seperti ialah serat optic atau kabel  

Jenis-Jenis Media Guide Transmision :

1.      Twisted Pair Cable

Twisted pair cable atau juga kabel pasangan berpilin itu terdiri atas 2(dua) buah konduktor yang digabungkan dengan tujuan ialah untuk dapat mengurangi atau juga meniadakan interferensi elektromagnetik dari luar seperti contohnya radiasi elektromagnetik dari suatu kabel Unshielded twisted-pair (UTP), serta juga crosstalk yang terjadi antara kabel yang berdekatan.

Ada dua macam Twisted Pair Cable, yaitu :

  • Kabel STP (Shielded Twisted Pair) adalah salah satu macam atau jenis kabel yang digunakan didalam suatu jaringan komputer. Kabel tersebut berisi 2 (dua) pasang kabel (empat kabel) yang pada tiap-tiap pasang dipilin.

    Kabel STP tersebut lebih tahan terhadap adanya gangguan yang disebabkan karena posisi kabel yang tertekuk. kabel STP attenuasi tersebut akan meningkat pada frekuensi yang tinggi sehingga akan menimbulkan suatu crosstalk serta juga sinyal noise.
  • Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) tersebut banyak digunakan didalam instalasi jaringan komputer. Kabel UTP  berisi 4(empat) pasang kabel yang setiap pasangnya tersebut dipilin (twisted). Kabel UTP  ini tidak dilengkapi dengan adanya pelindung (unshilded). Kabel ini mudah untuk dipasang,

    ukuran kecil, serta dalam segi harganya lebih murah dibandingkan dengan jenis media lainnya. Kabel UTP ini sangat rentan dengan adanya suatu efek interferensi elektris yang berasal dari media di sekelilingnya.

2.      Coaxial Cable

Kabel koaksial adalah macam atau jenis kabel yang menggunakan 2(dua) buah konduktor. Kabel tersebut banyak digunakan untuk dapat mentransmisikan suatu sinyal frekuensi tinggi mulai 300 kHz keatas. disebabkan karena kemampuannya didalam menyalurkan  frekuensi tinggi tersebut, maka sistem transmisi yang dengan menggunakan kabel koaksial mempunyai kapasitas kanal yang lumyan besar. 
Terdapat beberapa jenis kabel koaksial, yaitu antara lain :
  1. thick coaxial cable (memiliki diameter yang besar)
  2. thin coaxial cable (memiliki diameter yang lebih kecil).
Keunggulan kabel koaksial adalah sebagai berikut :
  1. dapat digunakan untuk dapat menyalurkan informasi sampai 900 kanal telepon, 
  2. dapat ditanam didalam tanah sehingga biaya perawatannya dapat lebih rendah, disebabkan karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan untuk terjadinya interferensi dengan sistem lain.
Kelemahan kabel koaksial 
  1. memiliki redaman yang relatif besar sehingga untuk melakukan hubungan jarak jauh tersebut harus dipasang repeater-repeater, apabila kabel tersebut dipasang diatas tanah, rawan terhadap adanya suatu gangguan-gangguan fisik yang dapat berakibat putusnya hubungan.

3.      Fiber Optic 

Serat optik adalah suatu saluran transmisi yang terbuat dari kaca maupun juga plastik yang digunakan untuk dapat mentransmisikan suatu sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan berdasarkan mode transmisi yang digunakan tersebut serat optik terdiri dari 
  1. Multimode Step Index, 
  2. Multimode Graded Index, 
  3. Singlemode Step Index. 
Keuntungan serat optik adalah sebagai berikut :
  1. lebih murah, 
  2. bentuknya juga lebih ramping, 
  3. kapasitas pada transmisi yang lebih besar, 
  4. sedikit sinyal yang hilang, 
  5. data diubah menjadi sinyal cahaya sehingga dapat lebih cepat,
  6. tenaga yang dibutuhkan lebih sedikit,
  7. tidak mudah untuk terbakar. 
Kelemahan serat optik adalah sebagai berikut : 
  1. biaya yang mahal dalam peralatannya, 
  2. memerlukan suatu konversi data listrik ke cahaya serta sebaliknya yang agak  rumit, 
  3. memerlukan peralatan yang juga khusus didalam prosedur pemakaian serta juga pemasangannya, 
  4. untuk perbaikan yang kompleks juga membutuhkan tenaga yang ahli di bidangnya. 

Unguided media (media tidak terpandu).

Unguided transmission media atau juga media transmisi tidak terpandu adalah suatu jaringan yang menggunakan suatu sistem gelombang.

Macam-macam sistem gelombang tersebut adalah :

1.      Gelombang Mikro

Gelombang mikro (microwave) adalah suatu bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (satuan gigahertz), yang melingkupi kawasan UHF, SHF serta EHF. Gelombang mikro itu banyak digunakan di suatu sistem jaringan MAN, warnet serta juga penyedia layanan internet (ISP). 

Keuntungan gelombang mikro adalah sebagai berikut :

  1. akuisisi antar menara tidak terlalu dibutuhkan, 
  2. dapat membawa jumlah data yang besar, 
  3. biaya murah karena tiap tower antena tersebut tidak memerlukan lahan yang luas atau besar.
Kelemahan gelombang mikro adalah sebagai berikut :
  1. rentan terhadap adanya gangguan cuaca seperti hujan
  2. mudah untuk terpengaruh pesawat terbang yang melintas di atasnya.

2.      Satelit

Satelit adalah suatu media transmisi , fungsi utamanya adalah untuk menerima sinyal dari stasiun bumi serta akan meneruskannya ke stasiun bumi lain. Satelit yang mengorbit diketinggian 36.000 km di atas permukaan bumi mempunyai angular orbital velocity yang sama dengan orbital velocity bumi. Pada dasarnya , dengan menempatkan 3 buah satelit geostationary diposisi yang tepat tersebut akan dapat menjangkau seluruh permukaan pada bumi.

Keuntungan satelit adalah sebagai berikut :

  1. lebih murah dibandingkan menggelar kabel antar benua, 
  2. dapat menjangkau  bumi yang luas, termasuk juga daerah terpencil dengan populasi yang rendah, 
  3. meningkatnya  trafik telekomunikasi diantara benua yang membuat sistem satelit cukup menarik secara komersial.
Kekurangan satelit adalah sebagai berikut :
  1. adanya keterbatasan teknologi untuk penggunaan antena satelit dengan ukuran satelit yang cukup besar, 
  2. biaya investasi serta asuransi satelit itu yang masih mahal, 
  3. atmospheric losses yang besar untuk suatu frekuensi di atas 30 GHz membatasi penggunaan frequency carrier.

3.      Gelombang radio 

Gelombang radio adalah suatu media transmisi yang dapat difungsikan ialah untuk mengirimkan suara ataupun data.

Kelebihan gelombang radio adalah sebagai berikut :

  1. dapat mengirimkan isyarat dengan posisi sembarang (tidak harus lurus) 
  2. dimungkinkan untuk keadaan yang bergerak. 
Frekuensi yang digunakan oleh gelombang radio adalah antara 3 KHz sampai dengan 300 GHz. Gelombang radio tersebut digunakan pada band VHF serta UHF : 30 MHz sampai dengan 1 GHz termasuk radio FM serta UHF dan  jugaVHF televisi. Untuk komunikasi data digital digunakan ialah packet radio.

4.      Inframerah

Inframerah tersebut biasa digunakan untuk melakukan komunikasi dalam  jarak dekat, dengan kecepatan 4 Mbps. Dalam penggunaannya  pengendalian jarak jauh, contohnya remote control pada televisi dan juga alat elektronik lainnya.

Keuntungan inframerah adalah sebagai berikut :

  1. kebal terhadap interferensi radio serta elekromagnetik, 
  2. inframerah mudah dibuat serta juga murah, 
  3. instalasi mudah, 
  4. mudah untuk dipindah-pindah, 
  5. keamanannya juga lebih tinggi daripada gelombang radio.
Kelemahan inframerah adalah sebagai berikut :
  1. jarak lingkupnya terbatas, 
  2. tidak bisa menembus dinding, 
  3. harus ada suatu lintasan lurus dari pengirim serta penerima, 
  4. tidak bisa digunakan di luar ruangan disebabkan karena akan terganggu karena adanya cahaya matahari.

Perbedaan Guided dan Unguided

Perbedaan guided dan unguided bisa dilihat pada penjelasan dibawah ini :

Jika dilihat dari media transmisi gelombang elektromagnetik
  1. Guided  : Dapat dipandu melalui secara pisik, Dengan menggunakan jenis kabel
  2. Unguided : Mentransmisikan dengan melalui media atmosfir atau radio
Jika dilihat dari karakteristik mutu transmisi ditentukan oleh media dan karakteristik sinyal
  1. Guided : Media itu sendiri yang  akan menentukan batasan dari transmisi
  2. Unguided : yang ditentukan oleh kualitas sinyal antena transmisi

Sekian dan Terimakasih Sudah Membaca mengenai Pengertian Media , Pengertian Guide dan Unguide dan Perbedaanya Semoga dapat bermanfaat untuk anda , Salam hangat dari Pendidikanku.org

Pengetian Dan Tujuan Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Lengkap Interaksi Manusia Dan Komputer - Interaksi manusia dan komputer didalam bahasa inggris (human–computer interaction, HCI) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari mengenai  hubungan antara manusia da juga  komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antarmuka  pengguna komputer agar dapat lebih mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha  untuk dapat menemukan cara yang paling efisien untuk dapat merancang pesan elektronik.

interaksi manusia komputer
imk

Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri ialah merupakan serangkaian proses, dialog dan juga  kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk da[pat berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling dapat memberikan masukan dan juga umpan balik melalui sebuah antarmuka agar dapat memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Aspek Faktor Khusus Dalam Perancangan Antar Muka

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan juga proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan juga perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi serta  prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
  • untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan juga mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan juga komputer berharap agar sistem komputer   yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan juga ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Kita butuh Interaksi manusia komputer ialah agar  kita dapat lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dan juga kita dapat membuat waktu pengerjaannya lebih efektif dan efisien ,serta tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Media antarmuka manusia dan komputer

terdapat media antarmuka antara manusia dan komputer , ialah sebagai berikut :
  1. Media Tekstual
    ialah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan juga komputer yang hanya beris sebuahi teks dan juga kurang menarik”. Salah satu contoh ialah antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk teks denganmenggunakan bahasa pemrograman PASCALyang merupakan readln dan juga writeln.
  2. Media GUI (Graphical User Interface)
    ialah ”bentuk dialog ataupun komunikasi antara manusia dan juga komputer yang berbentuk grafis da juga sangat atraktif”. Misalnya antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk sebuah grafis yang menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan juga program lain-lain).

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Terdapat tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer , ialah sebagai berikut :
  • Ergonomi ialah dimana interaksi manusia dan komputer berhubungan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • ialah Faktor manusia yang berhubungan dengan masalah- masalah psikologis.
  • ialah Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain yang berinteraksi dengan manusia dengan komputer.
Demikian Penjelasan tentang Pengertian Lengkap Interaksi Manusia Dan Komputer Semoga Dapat Bermanfaat Bagi Para Pembaca Pendidikanku.org
:)